I Vampiri - effetti di oggetti, peculiarità, comportamenti

Editti e Documenti relativi

 

Effetti di oggetti  

Malachite

Non possedendo apparato respiratorio non subiscono alcun effetto. Al contatto cutaneo nessun effetto.

 

Acqua di Fata

L`Acqua delle Fate, una volta entrati a contatto con il particolare effluvio, ha come effetto il blocco totale del tempo per l`ammontare di dieci minuti. Chi ne è colpito avrà percezioni di ciò che accade all`esterno, ma si ritroverà "congelato" e nell`impossibilità di muovere anche lo sguardo. Viene impedita la parola.

 

Cristallo lucente di Mot

I Cristalli potranno essere usati per forgiare oggetti di piccole dimensioni, monili e simili, così come fonte di illuminazione se tenuti interi e usati in quantità pari o superiore a 3. Se venisse usato in chat, genererebbe un bagliore assolutamente inoffensivo simile per illuminazione ad una torcia di luce fredda che si spegnerà nel giro di 30 minuti.

 

Polvere di Fata

L’uso della Polvere conferisce a chi la utilizza un immediato luccichio su tutto il corpo. L’effetto dura per soli cinque minuti. L`effetto generale riscontrato in tutte le razze permane presente. Le controindicazioni riscontrate riguardano il contatto con gli occhi: un fastidio dovuto al corpo estraneo verrà provato dal Vampiro in questione. L`unico consiglio è di sciacquarsi con acqua fresca. Qualora la Polvere venga ingerita, sarà provata un`immediata necessità di rigettarla. E` del tutto impossibile inalare la Polvere data l`assenza di polmoni funzionanti, ma qualora vi entrasse per un caso fortuito, non sortirebbe alcun effetto. Inoltre, il timore istintivo verso fonti di luce quali Fuoco e Sole, porterà il Vampiro a un lieve fastidio comportato dal brillar della stessa qualora vedesse usata la polvere su altri o su se stesso.

 

Erbapipa

Nessun effetto.

 

Spezia di Palo

Nessun effetto e, di conseguenza, nessuna controindicazione.

 

Bacca di Honorius

Nessun effetto. Il vampiro rigetterà, nel giro di 2/3 minuti, ogni sostanza che tenterà di assumere che non sia sangue (il tag e la forza appariranno e scenderanno comunque. Il primo durerà allo stesso modo mezz’ora e la seconda scenderà ugualmente ad 1).

 

Fiore d'essenza

I vampiri non subiranno alcun effetto da parte di terzi; se, tuttavia, saranno gli utilizzatori, seguendo la metodologia del masticamento o spalmandoselo addosso tramite un unguento o crema, i vampiri avranno un forte fascino ed eserciteranno una forte influenza su chi subirà l`effetto del Fiore.

Ghiaccio Perenne

Essendo impossibilitati a percepire freddo e caldo, non subiscano gli effetti di tremore, formicolio, intorpidimento, a causa appunto dei recettori sensoriali atrofizzati. Allo stesso modo, grazie all`utilizzo dell`osmosi, non risentono dei riflessi lenti. La pelle dei vampiri è sì più sottile rispetto a quella umana, ma anche più elastica, dunque non soggetta alla rottura dei tessuti. Gli effetti sui Vampiri, quindi, si limitano ad una difficoltà nei movimenti della parte colpita, conseguente al congelamento che interviene nonostante i ricettori sensoriali atrofizzati.

 

Fungo Pong Fer Konig

Dando per scontato che un vampiro voglia mordere il fungo: negli effetti del fungo non si nota nessuna peculiarità particolare, tranne il fatto che, una volta rimpicciolitosi, il vampiro, potrà mordere solamente esseri alla sua portata ovvero che hanno sortito l’effetto del fungo. Si riscontreranno gli Effetti Generali relativi all’utilizzo del fungo, anche in questa razza.

 

Caratteristiche, comportamenti, peculiarità  

Gravidanza

Non possono avere gravidanze.

 

Navigazione

Malus: impossibilitati a sostare, durante la navigazione diurna, sul ponte della nave, non in luoghi interni alla nave stessa. Su una nave il sole risulta molto più forte che in terra, perché vi è anche il riflesso che risale dall’acqua, pertanto l’esposizione anche breve sul ponte di una nave da parte di un vampiro, comporta la morte.
Per un vampiro è inoltre strettamente necessario avere garantita una fonte di nutrimento onde evitare la caduta in frenesia, in particolare:

- Viaggio di un giorno: E` obbligatorio per i vampiri puer/giovani aver garantito nutrimento.
- Viaggio di due giorni: E` obbligatorio per i vampiri puer/giovani e maturi aver garantito nutrimento.
- Viaggio di tre giorni: E` obbligatorio per i vampiri puer/giovani, per i maturi e per gli anziani aver garantiito nutrimento. Gli antichi cominciano a sentirne la necessità ma per essi non è vincolante.
- Viaggio oltre i tre giorni: E` obbligatorio per tutti i vampiri, qualunque sia la loro anzianità, aver garantito il nutrimento.

Pertanto è consigliato il viaggio con la compagnia del proprio ghoul o bambola di sangue, o eventualmente in assenza di questi, è necessario che l`equipaggio fornisca animali (vivi) per il nutrimento del vampiro.

 

Fasce di età

Non è soggetto ad invecchiamento, essendo eterno.

 

Malattie conosciute

Data la loro natura di non morti, non ci sono al momento malattie conosciute che affliggano questa razza.

 

Cause di morte

- Sacca:
Vampiro Giovane: ferita LIEVE, MEDIA, GRAVE: Morte ultima
Vampiro Maturo: ferita MEDIA, GRAVE: Morte ultima
Vampiro Anziano o Antico: ferita GRAVE: Morte ultima

- Testa:
Vampiro Giovane: ferite che intaccano la materia grigia: Morte ultima; decapitazione: Morte ultima
Vampiro Maturo: ferite che intaccano la materia grigia: Morte ultima; decapitazione: Morte ultima
Vampiro Anziano o Antico: decapitazione: Morte ultima

- Collo/Gola:
Vampiro Giovane: ferita MEDIA, GRAVE: Morte ultima
Vampiro Maturo o Anziano o Antico: ferita GRAVE: Morte ultima

- Altre cause di morte: Raggi solari diretti, fuoco e sporazoico. (vedi effetti di sole, fuoco e veleni).

 

Ubriachezza

Non si ubriacano, perchè rigettano tutto ciò che non è sangue entro cinque minuti dall`assunzione. Se bevessero il sangue di un ubriaco, non succederebbe niente, perchè assimilano solo il sangue.

 

Veleni

I vampiri sono parzialmente immuni ai veleni, dal momento che molti di essi agiscono a livello di organi o di sistemi oramai da loro inutilizzati o in qualche maniera controllabili mediante uno sforzo di volontà (si veda sistema nervoso in caso di ferite).
Le sostanze, che in maniera più o meno grave compromettono la non-vita del vampiro, sono quelle in grado di agire sul sangue producendo danni a seconda del loro livello di diffusione.
In caso di contaminazione con questi veleni si tenga conto che essi possono portare alla Morte Ultima solo nel momento in cui riescano ad entrare in contatto con l`intera riserva di vitae degli eterni riposta nella sacca.

Nel caso di contaminazione limitata a un punto sarà possibile isolarlo (mediante osmosi) per il tempo necessario affinché il veleno cessi il suo effetto. La zona interessata dalla contaminazione sarà, però, inutilizzabile per il periodo necessario alla cessazione degli effetti, ancor più se trattasi di un arto intero che, temporaneamente, risulterà al vampiro un peso da trascinarsi.
I vampiri si presentano immuni a tutti gli altri veleni che non agiscono sul sangue (ad esempio quelli che provocano arresto cardiaco, paralisi dei centri nervosi ecc.)

Quindi gli unici veleni che possono danneggiare un vampiro sono lo sporazoico e quei veleni che intaccano il sangue, quest’ultimi portano alla morte solo se contaminano tutto il sangue della sacca. Infatti a seconda dell`anzianità, con l`osmosi, il vampiro potrà evitare che il sangue raggiunga la sacca.
Per quanto riguarda la tempistica dei veleni che intaccano il sangue, è uguale a quella di un essere umano, ma le dosi dovranno essere maggiori. Quindi se per un umano serve una (1) dose per far si che il veleno faccia effetto, per un vampiro ne servirà una dose doppia (2) se è giovane, tripla (3) se il vampiro è maturo, quadrupla (4) se il vampiro è anziano o antico. Queste indicate sono le dosi di veleno necessario affinché la sacca di sangue dei vampiri (stomaco) sia completamente avvelenata.

 

Tatuaggi

 

Epidermide: nei giorni successivi la morte del soggetto l`epidermide va assottigliandosi e la maggior parte degli annessi cutanei si atrofizzano (ghiandole sebacee, sudoripare, bulbi piliferi etc), ciò comporta che la pelle venga tesa maggiormente non incorrendo nell`invecchiamento.
Effetti: Un tatuaggio, almeno che non sia di natura magica o mistica, non può essere realizzato sul corpo di un Vampiro. Il tatuaggio è da considerarsi una ferita apportata, per cui ogni Vampiro tenderà a rigenerarla. Inoltre, l`inchiostro del tatuaggio viene recepito come un corpo estraneo, quindi il soggetto in questione tenderà ad eliminarlo completamente con la rigenerazione.

 

Incroci possibili a fini riproduttivi

I Vampiri non possono riprodursi per via sessuale.

   
Compatibilità con Gilde e Mestieri  

Paratico di Governo

 
Corte di Giustizia  
Ammiragliato Ducale  
  Guide di Lot  
Cavalieri di Themis  
Ordine dei Cerusici  
Corte di Mot  
Furie di Mot  
Detentori dell'Arcana Saggezza  
Regia Compagnia delle Armi  
Corte del Nibbio  
Corte della Signora  
Corte di Erik  
Ordine dei Mecenati  
Corpo dei Dragoni  
I Picari  
Banda dei ladri  
Reggia dei Miserabili  
I Pirati  
Sacro Ordine del Leone  
Paladini dell'Antico Codice  
Orda dei Barbari  
Ordine dei Samurai  
Cavalieri Erranti  
Masnada dei Mercenari  
Scorpioni di Antares  
Armata Ducale  
Cavalieri di Simeht  
Cavalieri Neri  
Masseria di Lot  
Sensali di Lot  
Convivio degli Appassionati di Belle Arti  
Reggimento Legio Victrix  
Compagnia Teatrale  
Compagnia dei Musicanti  
Bardi di Lot  
Ordine dei Maghi dell'Alba  
Ordine dei Maghi del Crepuscolo  
Congrega delle Streghe  
Ordine dei Maghi della Notte  
Stregoni della Setta Oscura  
Ordine Sacerdotale di Themis  
Chierici di Lot  
Signori dei Draghi della Luce  
Confraternita dei Druidi  
Tribù degli Sciamani  
Custodi dell'Ade  
Setta dei Necromanti  
Signori dei Draghi delle Tenebre  
Monaci di Simeht  
Ateneo delle Scienze Naturali  
Ordine degli Alchimisti  
Combutta del Piccolo Popolo  
   

F.A.Q. Razziali

Vampiri e saliva

I vampiri hanno salivazione?

Si, ne hanno seppur in minima quantità. Viene utilizzata per lo più per cicatrizzare i fori da morso nella vittima.
 

Skill nebbia: chiarimenti

Attraverso questa skill un Vampiro può attraversare muri o superfici solide?

I Vampiri non possono attraversare nessuna superficie in questo stato (come muri ad esempio); possono filtrare attraverso fessure delle porte o esempi similari, tenendo sempre conto che la Skill Nebbia è una skill di FUGA, quindi nessun vampiro può dichiarare di entrare in gioco in questa forma e magari entrare in una locazione.

 

Osmosi e forza

L'osmosi consente un immediato incremento della forza oppure l'incremento è graduale?

L'osmosi richiede un`azione di CONCENTRAZIONE per essere attivata (solo Vampiri Anziani e Antichi possono attivare l`osmosi nella stessa azione della concentrazione). Dopodiché il parametro della forza salirà subito al massimale corrispondente concesso secondo anzianità e descritto nell`anatomia ufficiale.

 

Claustrofobia

Un Vampiro può soffrire di claustrofobia?

La claustrofobia non può interessare un Vampiro in quanto, appunto, privo di respiro data la propria natura. La claustrofobia come ogni tipo di fobia è una qualcosa che agisce a livello di conscio e non a livello prettamente fisico. Dunque un Vampiro non ne può soffrire anche perchè sprovvisto di sentimenti e di conseguenza di paure e fobie.

 

Olfatto per il sangue

Può un Vampiro percepire e riconoscere l'odore di diversi tipi di sangue?

I Vampri riconoscono solo l`odore del sangue che sia esso di un nano o di un umano, di un drow o di un hobbit, etc. Ovviamente le fragranze sono diverse, in quanto ogni sangue ha un suo nutrimento o addirittura è privo di principi nutritivi.
Quindi il Vampiro riconosce tutti i tipi di sangue tranne: Angeli (hanno bioplamsa), Demoni (hanno necroplasma), Fate (hanno energia). Queste tre razze, essendo prive di sangue, non possono essere avvertite dal Vampiro a livello di odore di "vitae".
Antichi e Anziani, tramite osmosi, possono riattivare vari organi interni tra cui anche i polmoni, nonchè la trachea ed avvertire anche altri tipi di odori (essenza di un fiore, puzze varie, etc.) che non sia solo ed esclusivamente sangue.

 

Viaggiare di giorno in carrozza

Possono viaggiare di giorno, ad esempio, in carrozza? O avranno lo stesso problema nei confronti della luce solare?
I vampiri non possono girare di giorno se non per mero passaggio rapido come cita l`anatomia pubblicata in regole e più precisamente:

"Per quanto riguarda la luce del Sole, un vampiro farà in modo da cercare riparo da questo, nel più breve lasso di tempo prima di diventare cenere. Maggiore è l`anzianità di un vampiro, maggiore sarà il tempo in cui potrà protrarsi la sua permanenza sotto i raggi solari (un`azione per un giovane, due azioni per un maturo, tre azioni per un anziano e quattro azioni per un antico), purché ogni sua azione sia diretta, in tal frangente, a trovare riparo da questo."

Tuttavia i vampiri possono spostarsi o essere spostati, durante le ore diurne, tramite mezzi appropriati quali bare o, appunto, carrozze o similari che siano, tuttavia, organizzati in modo di poter essere un valido mezzo di trasporto. Ad esempio per una carrozza, i finestrini dovranno risultare ben coperti o con pesanti tendaggi scuri o con sportelli che non permettano ai raggi solari di illuminare i passeggeri.

 

Scoccare frecce incendiarie

Secondo l'anatomia un Vampiro anziano può osservare il fuoco, standogli anche a meno di tre passi di distanza e, quindi, ha la capacità di mantenere in mano una torcia. Quindi Anziani e Antichi possono scoccare una freccia dalla punta infuocata?
No, dovrebbe maneggiare il fuoco in maniera troppo vicina al corpo e alla mano che sostiene l'arco per poterlo fare.

 

Abbraccio fuori procedure di cambio razza

Se un abbraccio avviene durante una giocata ON e viene accettata dal pg che lo riceve e viene segnalata: il cambio razza è valido?

Non è possibile avallare un abbraccio, seppur avvenuto in giocata ON ed accettata, per mutare la propria razza al di fuori di quelli che sono i periodi e gli iter stabiliti nelle aperture mensili comunicate dal Senato stesso. Eventuali giocate di questo tipo che non rientrano nell`iter di cui sopra rischiano di condurre, se denunciate o fato presente, a morte chi le subisce.

 

Sangue Drow purificabile

Se il sangue Drow viene privato della propria tossina, ad esempio attraverso il contatto con un metallo, diventa assimilabile per un Vampiro?

Il sangue Drow, con o senza componente velenosa, rimarrebbe incommestibile per il Vampiro poichè il suo sangue è simile a quello degli Elfi (suoi parenti stretti) composto da un sostanza simile alla LINFA ARBOREA.

 

Occhi Rossi

Un Vampiro può avere gli occhi completamente rossi?

Normalmente non potrebbe avere occhi rossi poichè conserva la sua struttura da umano ma può farlo tramite osmosi.
 

Ringhio

Un Vampiro può ringhiare?

Un'alterazione della voce assimilabile al ringhio imitabile da un umano è possibile: il ringhio è aria modulata dalle corde vocali/lingua/denti/etc. Se il Vampiro è in grado di parlare, attribuendo la facoltà alla maledizione, è possibile anche che "ringhi"
 

La percezione della menzogna

E' vero che i vampiri hanno la possibilità di percepire le variazioni emotive degli uomini, e quindi sapere se e quando mentono?

L'anatomia in merito è chiarissima:

UDITO: simile a quello umano, nei momenti di calma riesce a focalizzare meglio ciò che lo circonda nel raggio di alcuni passi. L`udito di un vampiro può venire potenziato dalla vitae nel tentativo di isolare i suoni e di percepire variazioni del battito cardiaco della vittima prescelta, tanto da poterne intuire – con le variazioni di pulsazioni – possibili azioni future e stati d`animo, sebbene un tale utilizzo del sangue sia dispendioso per l`Eterno, e limitato a percezioni entro due passi da lui.

La risposta, quindi, è no. Il vampiro può SOLO intuire che un umano si stia agitando per qualcosa perchè le sue pulsazioni diventeranno accelerate e/o frequenti, ma non avrà modo di capire con certezza per cosa, se perchè sta mentendo o per qualsiasi altro motivo di agitazione o nervosismo. Il vampiro è capace di percepire il battito cardiaco nelle situazione di calma - nelle quali può concentrarsi sull`udito - stabilendo se l`umano è "tranquillo" oppure "agitato". Inoltre deve essere necessariamente a due metri dall`umano in questione.

 

Il rapporto con l'acqua

Qual è il rapporto di un Vampiro con l`acqua? può nuotare? può stare sommerso quanto vuole? risente di qualcosa? può camminare sui fondali?

Si rimarca la ottima acquaticità dei soggetti di razza vampirica essendo privi della necessità di respirare. Nonostante le caratteristiche anatomiche adeguate alle attività natatorie, gli effetti dell`acqua salata sull`epidermide dei vampiri sono negativi: la pelle risente fino alla parziale lacerazione dei tessuti, se sottoposta a contatto prolungato (6 azioni al massimo). Nessun problema riguardo le acque non salate.

 

Vampiri e caminetti

Un Vampiro giovane potrebbe avvicinarsi ad un caminetto acceso? Se sì, sotto quali condizioni?

EFFETTI DI LUCE E CALORE SUI VAMPIRI
I Vampiri hanno disagio della luce e timore del calore.
Della luce hanno timore irrazionale e infondato, che può essere provocato dall`unione di tre Aure prodotte da Angeli d`anzianità superiore a quella del vampiro.
Del calore, invece, hanno un timore razionale e fondato, in conseguenza del rischio di bruciare e, quindi, di esser portati a morte ultima.
I sintomi derivanti da luce e calore sono intimamente collegati, poiché un vampiro è cosciente che ciò che genera luce nella maggior parte dei casi produce calore; quindi a timori razionali, si sommano quelli irrazionali, frutto dell`approccio che il vampiro ha nei confronti di tali fenomeni.
Esistono tre fonti di luce conosciute.

I tipo: non producono calore (luce fredda degli Alchimisti);

II tipo: producono calore in forma lieve (piccole torce, luce di un fuoco o del Sole filtrata da finestre e non direttamente battente sul vampiro);

III tipo: producono calore in modo rilevante (raggi diretti del Sole, un grosso fuoco).

Un qualsiasi Vampiro Giovane in grado di controllare anche minimamente se stesso non avrà alcun problema ad affrontare una luce del primo tipo (che non produce calore). Dovrà unicamente vincere una piccola paura irrazionale e infondata. Una tale luce non provocherà mai un danno ad un Vampiro. Avrà, invece, profonda paura degli altri due tipi di luce, non riuscendo a guardare direttamente quella di II tipo e distanziandosi da questa di almeno tre passi. Non potrà, in questo senso, mantenere in mano una torcia, né guardarla se in mano ad altri, limitandosi a percepirne il bagliore come offensivo se nei suoi pressi. L`affrontare luci del terzo tipo genera in lui profondo terrore e reazione di fuga. Un caminetto acceso rientra nel II tipo di fonti di luce/calore.

 

L'accesso al Tempio di Themis

I Vampiri possono entrare in luoghi sacri alla Dea Themis? E con quali malus?

Si, i vampiri posso entrare nei luoghi di culto sacri alla dea Themis tuttavia avvertiranno un forte senso di oppressione e destabilità, senza contare la debolezza e il disagio.

 

Utilizzo dell'Osmosi

Qual è il modo più corretto per utilizzare l'Osmosi?

La maggior parte del sangue del vampiro si trova nella sacca (ed infatti essa risulta un punto vitale, un punto nevralgico) ma nel resto del corpo una minima quantità di sangue circola comunque sottopelle, senza usufruire di arterie e capillari che risulteranno atrofizzati.
Un Vampiro però può, mediante concentrazione, attivare il processo osmotico con il quale richiamerà il sangue dalla sacca e lo farà confluire in varie parti del corpo.
Tale capacità varia in base all`anzianità del Vampiro differendosi in:

Puer (da 0 a 15 mesi) -> otterrà, al massimo, un lievissimo aumento di forza e una rapidità accentuata a discapito della coordinazione e dell`equilibrio nei movimenti;
una sola azione - forza pari a 90

Maturo (da 15 mesi a 3 anni) -> otterrà un aumento di forza e agilità per una coppia di arti (o inferiori o superiori) senza incombere in squilibrio e scordinamento;
tre azioni - forza pari a 95

Anziano (da 3 anni a 5 anni) -> otterrà un aumento di forza e agilità per entrambe le coppie di arti, maggiore stabilità e precisione rispetto al maturo.
sei azioni - forza pari a 95

Antico (oltre i 5 anni) -> otterrà un aumento di forza ed agilità per entrambe le coppie di arti, sommandosi all`eccellente precisione e stabilità.
nove azioni - forza pari a 100

Ad ogni utilizzo di osmosi, il Vampiro dovrà necessariamente nutrirsi per poterla nuovamente utilizzare. Inoltre, se il punto in cui viene fatto confluire il sangue viene ferito, la perdita di liquido sarà copiosa e il Vampiro per allontanare il sangue dalla zona colpita, cesserà il processo osmotico, cominciando a rigenerarsi. L`Osmosi può essere utilizzata in combattimento, per amplificare i sensi, per utilizzare le skill, e le azioni corrette per il suo utilizzo sono le seguenti.
Alcuni esempi:

- Puer e Maturo: 2 azioni
1. Pincopallo [Piazza del Mercato] <Cerca di raggiungere la concentrazione, per richiamare l`osmosi...
2. Pincopallo [Piazza del Mercato] {OSMOSI 1/3} <Richiamata l`osmosi, fa confluire il sangue alle mani...
(1/1 per Puer, 1/3 per Maturi)

- Anziano e Antico: 1 azione
1. Pincopallo [Piazza del Mercato] {OSMOSI 1/9} <Richiamata l`osmosi, fa confluire il sangue alle mani...
(1/6 per Anziani, 1/9 per Antichi)

 

Frenesia

Cosa succede ad un Vampiro in frenesia? Come si arriva in questo stato?

La Frenesia è rappresentabile come una sorta di stato confusionale, ove l`irrazionalità prende il sopravvento e la "bestia", il lato animale, si risveglia.
Molteplici possono essere le cause che portano alla Frenesia:
- perdita cospicua di vitae proporzionata all`anzianità del Vampiro)
- assenza, quasi totale, del sangue nella sacca
- stress emotivo
- esposizione ad un consistente numero di aure angeliche, per lo più nei Vampiri giovani (in questo caso, il Vampiro in frenesia tenterà la fuga immediata)

Quando un Vampiro è soggetto a Frenesia il suo unico scopo è nutrirsi per ripristinare le scorte di Vitae, nel caso la frenesia subentri per esposizione ad aure positive (plausibile per un vampiro giovane ma assai raro per un vampiro anziano) l`unico scopo del vampiro sarà la fuga ad ogni costo. Per raggiunger lo scopo non guarderà in faccia a niente e nessuno, ed attaccherà, quindi indistintamente, amici e nemici.
Mostrerà nella maggior parte dei casi una forza superiore a quella consueta, ed,analogamente, la sua reazione alle ferite risulterà minima: solo allorché la circostanza che avrà indotto la FRENESIA verrà placata tornerà la ragione e lo status "normale".
Per entrare in Frenesia, si segue il seguente iter di azioni:
1. Pincopallo [Piazza del Mercato] <L`Eterno si muove lento, osservando le sue mani mentre pronuncia qualche parola di ardua comprensione> Mh set vero, io <Continuando in quel suo farneticare...
2. Pincopallo [Piazza del Mercato] {FRENESIA} <Oramai in frenesia, il dannato si abbandona all`irrazionalità...

 

Uso della skill Nebbia

Dopo aver ottenuto successo alla skill Nebbia, si può tornare solidi dopo un paio di azioni interrompendo l'effetto della skill?

No, la skill nebbia è una skill di fuga e in quanto tale il vampiro dopo averla azionata deve assolutamente abbandonare quella chat ricordando che ha 9 azioni per abbandonarla ma ovviamente ne potrà utilizzare anche di meno purchè abbandoni comunque quella chat.
 

Puer abbandonati

Un Puer abbandonato dal proprio Sire, può essere tutorato da un altro Vampiro che funga da suo mentore al punto da acquisirne la casata?

Citando l'anatomia:

LEGAMI DI UNIONE ETERNA:
[...] Unico legame che non potrà essere MAI sciolto è quello esistente fra Sire e sua progenie (1lvl) instauratosi al momento dell`abbraccio.


I grado: non ci sono grandi effetti, dopo il primo morso il legame è ancora debole; non cambierà il comportamento del Vampiro, però, riconoscerà l`odore dell`altro, spingendosi nella sua ricerca.
 

Quindi in base al legame di primo livello il Sire non è capace di influenzare il puer o ammaliarlo in modo tale da fargli cambiare idea, di conseguenza nulla vieta al Puer di adottare una casata diversa dalla propria data la sparizione del proprio Sire. Ciò non toglie che il Sire, qualora torni a pretendere il suo dominio sulla progenie non possa dare avvio a ritorsioni e vendette anche violente contro il Vampiro che gli ha sottratto il proprio Puer. Ma ciò attiene esclusivamente al gioco.
 

Vademecum del rapporto Mannaro-Vampiro

Qual è il modo corretto di giocare il rapporto Mannaro-Vampiro?

La prima cosa da tenere presente nell`interazione tra un Mannaro e un Vampiro è che le sensazioni, i sentimenti e gli atteggiamenti che si generano in un incontro sono molto differenti per le due razze.
Occorre quindi fare una distinzione tra i due:
 

1) rapporto Mannaro-Vampiro, dal punto di vista del Mannaro
Il Mannaro, in presenza di un Vampiro entro la distanza di 15 metri, riesce a percepire la natura di chi ha di fronte, avvertendo un disagio fisico, una sensazione di fastidio che può (ma non obbligatoriamente) scatenare l`aggressività come reazione istintiva al disagio stesso.
Oltre alla questione fisica, la filosofia di vita del Mannaro, legato ai cicli naturali di vita e morte, non potrà che portare ad odiare il Vampiro che si è sottratto alle regole di Gaia, sfuggendo alla morte e sfruttando per vivere il sangue delle creature che riesce a predare.
Per tutte queste ragioni, dal punto di vista di un Mannaro non potrà mai esserci amicizia o fratellanza con un Vampiro, ed i rapporti tra loro saranno perennemente tesi, conflittuali, difficili, variando tra odio puro, aggressività e conflitto tendente alla distruzione fisica dell`avversario, a intolleranza, fastidio, nervosismo.
Tali atteggiamenti sono variabili anche in funzione della stirpe di appartenenza del Mannaro: alcune stirpi sono più integraliste ed aggressive (es. i Khardan o i Licaoni), altre più tolleranti (es. i Motacj) indipendentemente dall`età razziale.
Il modo di mostrare odio e fastidio quindi può essere più o meno intenso e condurre a situazioni più o meno violente, a seconda della stirpe, delle esperienze del mannaro (ad esempio se ha conosciuto alcuni Vampiri prima di diventare Mannaro o prima che diventassero Vampiri), della sua filosofia di vita, del suo modo di pensare. E` certo però che una qualche reazione alla presenza di Vampiri deve essere mostrata.

2) rapporto Vampiro-Mannaro, dal punto di vista del Vampiro
La reazione di un Vampiro in presenza di un Mannaro è variabile, anche in questo caso, rispetto all`indole del Vampiro.
Fondamentalmente però non vi è un odio "naturale", istintivo verso i Mannari, ma più spesso un odio indotto dall`aggressività dei Mannari stessi, dal fatto che i Vampiri sono spesso vittima della caccia da parte di Mannari.
Il Vampiro non percepisce naturalmente la presenza di Mannari attorno a sè, se non dall`odore del loro sangue, più ricco e nutriente rispetto a quello di qualsiasi altra razza.
Ciò che quindi il Vampiro proverà nei confronti del Mannaro è per lo più frutto della sua esperienza piuttosto che dell`istinto. Vi saranno Vampiri del tutto indifferenti, altri più aggressivi e violenti, altri che addirittura considereranno il Mannaro nient`altro che un succoso pasto.
Un`ultima nota va aggiunta per quanto riguarda l`anzianità del Vampiro: un Antico o un Anziano riusciranno a provare più facilmente indifferenza nei confronti di un Mannaro, rispetto ad un Maturo e ad un Puer che riusciranno a provare più facilmente odio che indifferenza, data appunto la "giovane" età.

Il Necroplasma e i Vampiri

Il Necroplasma dei Demoni può corrodere l'epidermide dei Vampiri?

Il necroplasma dei demoni non corrompe l`epidermide, quindi nessun effetto.

 

Provarci con un Mannaro

Ha senso che un Vampiro tenti un approccio con un Mannaro?

L'anatomia avanzata afferma che:

Rapporto negativo. I mannari riconoscono la presenza di vampiri come una sensazione di disagio fisico, che viene percepito stando entro i 15 passi dall`eterno; questo li aiuterà a percepire, seppure non con certezza, la presenza di un vampiro.
nonostante l`odio razziale, il sangue dei mannari per i vampiri è assimilabile. Diverso da quello umano solo per limitati aspetti, risulta molto potente, e la sua capacità di fornire nutrimento è circa doppia rispetto a questo.

 

Inoltre il sangue di un mannaro dopo ripetute assunzioni, può portare ad assuefazione e dipendenza e quindi una sorta di "legame" con il mannaro, che non ha nulla a che vedere con il ghoul o la bambola di sangue. L`odio razziale è unilaterale, cioè esclusivamente da parte del mannaro. Poi, se il vampiro odi, attacchi, uccida, etc., il mannaro, è solo un riflesso. E' paradossale e scorretto tuttavia che il Mannaro possa accettare una proposta simile, on game parlando, poichè mai un Mannaro si presterebbe di sua volontà a un rapporto simile.
 

La Polvere di Fata sui Vampiri

Come mai la polvere di fata genera timore verso il vampiro? Vale per tutti in maniera indistinta o varia in base all`anzianità?

Dall`Allegato 2 dell`anatomia dei Vampiri:
I Vampiri hanno disagio della luce e timore del calore. Della luce hanno timore irrazionale e infondato, che può essere provocato dall`unione di tre Aure prodotte da Angeli d`anzianità superiore a quella del vampiro. [...] Esistono tre fonti di luce conosciute.
I tipo: non producono calore (luce fredda degli Alchimisti)
Un qualsiasi Vampiro Giovane in grado di controllare anche minimamente se stesso non avrà alcun problema ad affrontare una luce del primo tipo (che non produce calore). Dovrà unicamente vincere una piccola paura irrazionale e infondata. Una tale luce non provocherà mai un danno ad un Vampiro


Quindi, come mai la polvere di fata genera timore verso il vampiro ?
Perchè è una luce classificabile al Tipo I e scatena un po` di paura irrazionale dovuta al fatto che un vampiro teme la luce e il fatto che possa generare calore (calore che però in questo caso non viene prodotto affatto).
E vale per tutti in maniera indistinta o varia in base all`anzianita?
Varia in base all`anzianità, ma quelli che avvertiranno maggiormente questa paura, irrazionale ma sempre più gestibile man mano che il vampiro è più maturo, saranno i Vampiri Giovani.

 

Rapporto Elfi Vampiri

Che tipo di rapporto intercorre tra Elfi e Vampiri?
In tre parole il rapporto RECIPROCO tra vampiri ed elfi è riassumibile in un motto "Vivi e lascia vivere"
Nella fattispecie:
ELFO->VAMPIRO
Un elfo non è un mannaro quindi, sebbene non condivida lo stile di "vita" dei vampiri, si reputa una creatura super partes che dall`alto della sua "perfezione" lascia che si scannino tra loro quelli di altre razze. Come ha antipatia verso le creature come i folletti così può averla verso i vampiri mantenendo un`affinità maggiore con le creature legate alla Natura.
Mantiene così verso il vampiro il giusto distacco senza cercare il conflitto e riuscendo così rapportarsi con lui CIVILMENTE.
VAMPIRO->ELFO
Agli occhi del vampiro l`elfo appare completamente indifferente e inutile, può esistere come no in quanto non ricava nemmeno l`utilità di cibarsi del suo sangue. Può tutt`al più intercorrere un normalissimo sentimento che varia dalla stima all`antipatia più per il carattere del singolo elfo che della razza in generale.

 

La stanchezza post-cast

Come si spiega la stanchezza post-cast per un Vampiro? Che succede se cerca di superare il massimale di incanti/invocazioni assegnato per il proprio livello?

Fermo restando che nessun magico/mistico può in nessun modo neanche riuscire a trovare la concentrazione per il cast che sfori dalla sua lista senza svenire/andare in coma/ ma semplicemente non riuscendo proprio a concentrarsi.
Il problema si pone a livello di stanchezza e nello specifico nella IV azione dopo il lancio dello specchietto.
Le razze vive proveranno una normale stanchezza/debilitazione.
Angeli, Demoni, Vampiri non possono provare stanchezza fisica, ma il passaggio tramite il loro corpo di energie magiche o mistiche provocherà comunque un rallentamento delle loro funzioni e della loro efficienza per un turno, tale da non permettere loro di effettuare azioni più complesse del parlare o compiere piccoli e limitati movimenti.

 

Ancora sulla skill Nebbia: porte e muri

Dopo aver lanciato con successo la Skill Nebbia è possibile passare attraverso superfici solide quali porte o muri?

I Vampiri non possono attraversare nessuna superficie in questo stato (nè muri nè porte) ma possono filtrare attraverso fessure delle porte o esempi similari, tenendo sempre conto che la Skill Nebbia è una skil di FUGA, quindi nessun vampiro può dichiarare di entrare in gioco in questa forma e magari sfruttarla per entrare in una locazione o aggirare un presidio o un blocco.

 

Il Maniero delle Nuove Terre

Un Vampiro può comportarsi normalmente al Maniero delle Nuove Terre? L'oscurità che c'è lì è paragonabile a quella di Mot?

La chat del Maniero Esterno, presso le Nuove Terre (di proprietà dei Cavalieri Neri) è una zona oscurata per il sole. Vampiri e drow possono giocarci tranquillamente (come a Mot) anche nelle zone adiacenti. Per zone adiacenti si intendono i luoghi vicino al Maniero, ma sempre nella stessa chat.
 

Il Ghoul

E' vero che un ghoul di un vampiro necessita di 10 giorni senza bere il suo sangue per disintossicarsi?

Dipende dal grado raggiunto.
Se si è al III dopo 10 giorni si scende al II e dopo altri 10 giorni al I e dopo altri 10 giorni si perde il legame. Quindi:
dal III legame ci vogliono 30 giorni per perdere il legame
dal II 20 giorni
dal I 10 giorni

Effetti da subire con il passare dei giorni:
dopo 1 giorno: il ghoul avverte come un leggero fastidio come se non mangiasse da ore
dopo 2 giorni: il ghoul avverte una sorta di stanchezza-indolenzimento
dopo 3 giorni: il ghoul inizia ad avvertire come una sorta di sensazione di disidratazione, il che lo porta ad assumere liquidi seppure non ne abbia bisogno
dopo 4 giorni: il ghoul avverte una sensazione di fame come un digiuno di una giornata
dopo 5 giorni: il ghoul ha una perdita eccessiva di liquidi, la sudorazione aumenta e con questa anche lo stato d`ansia
dopo 6 giorni: il ghoul inizia a desiderare il sangue del suo sire con più veemenza diventando, di conseguenza, più suscettibile
dopo 7 giorni: il ghoul si sente sempre più stanco e debilitato diventanto violento e cercando con insistenza il suo sire
dopo 8 giorni: il ghoul è stremato, inizia a soffrire di turbe psichiche (tipo un drogato in astinenza) e brama sempre più il sangue del suo sire; si sfoga in ogni modo ed è soggetto a malattie
dopo 9 giorni: il ghoul è sull`orlo di un collasso e soffre di deliri e l`astinenza lo porta ad azioni sconsiderate; è fortemente soggetto a malattie
dopo 10 giorni: se riesce a superare i giorni precedenti il ghoul dovrà rimanere in assoluto riposo per l`intero giorno, quasi se da febbricitante dovesse riprendersi con una convalescenza.

 

Il tempo dei Vampiri

E' vero che ogni anno lottiano (reale) per un Vampiro vale 100 anni?

No. Un anno è un anno, per tutte le razze.

 

Vampiri e Vittime

E' possibile giocarsi che le vittime, uccise per dissanguamento all'atto di nutrirsi, cedano in casi particolari anche l'anima al Vampiro che le uccide e che quindi sia influenzato dalla presenza di più anime in lui? E di non essere perciò vincolabile con un legame di sangue o di non poter creare progenie?

La cosiddetta "Diablerie" non è contemplata nell`anatomia ufficiale di razza e si rileva come questa sia incompatibile con le vigenti regole del CMM riguardo le anime che, in gioco, a morte sopraggiunta del personaggio, tornano tutte ad Ade.
Attenendoci ai documenti ufficiali riguardanti la razza, il fatto di non creare progenie è, per i vampiri, una scelta e non l` incapacità "fisica" del loro sangue di trasformare un umano (che non è prevista); in buona sostanza non si può considerare un vero e proprio malus perchè tutti i vampiri sono in grado di generare progenie: la decisione di, eventualmente, non crearne e già fattibile senza doverlo specificare ulteriormente proprio perchè si tratta di un fattore legato al carattere del vampiro e alla sua decisione di avere o meno progenie.
Dire che un Vampiro non è in grado di procreare significherebbe semplicemente che il suo sangue è "diverso" e meno potente rispetto a quello di tutti gli altri vampiri che sono in grado di farlo.
 

Come da Anatomia:
LEGAMI DI UNIONE ETERNA:
Il sangue dei vampiri è così potente che ha il potere di ammaliare chiunque lo beva; di conseguenza di notevole importanza sono i legami che si vengono a creare fra due eterni, che non vanno paragonati ad un legame di tipo sentimentale, ma come sola unione d`intenti e scopi.
Vista l`esclusività del rapporto, nessun vampiro potrà sviluppare legame profondo con più vampiri contemporaneamente, né potrà mantenerne differenti a diversi gradi di profondità, sebbene ci possa essere differente livello tra i due vampiri in questione.
L`eterno potrà esser parte di un nuovo legame solo nel momento in cui il precedente è completamente estinto.
Il legame esisterà e sarà mantenuto sino a che vi sia assunzione di vitae tra i vampiri in questione; al contrario andrà a scemare di un livello, ogni 30 giorni, sino al completo e definitivo scioglimento. Unico legame che non potrà essere MAI sciolto è quello esistente fra Sire e sua progenie (1lvl) instauratosi al momento dell`abbraccio.
Il legame instauratosi fra due eterni non può essere sciolto tramite rituale mistico/magico o similare o da morte di uno dei due, in questo ultimo caso se il periodo supera i 30 giorni potrà, al limite, scendere di un livello rispetto a quello in essere al momento della morte.
Bisogna, comunque, dire che una volta raggiunto il terzo livello sia quasi impossibile decidere di spezzare tale legame.


Lo stesso dicasi per quanto concerne il legame di sangue: nel caso in cui il Vampiro non sia vincolabile tramite il legame di sangue significherebbe, per semplice deduzione rispetto a quanto sopra riportato, che il sangue degli altri vampiri non è abbastanza potente per poterlo vincolare. Il legame di sangue, tendenzialmente, è un gioco che si può scegliere o meno di fare. Anche nel caso in cui si beva "accidentalmente" sangue altrui (come ad esempio in casi di frenesia/risveglio dal torpore effettuato da un altro vampiro/etc...) o le circostanze ON lo vedano "necessario" e "inevitabile", questo verrà spezzato dopo 30 giorni.

La possibilità di poter giocare l`alienazione mentale di personalità multipla, ovviamente, non è preclusa così come non è precluso credere, finanche ad esserne completamente convinto che - sempre a causa di suddetta alienazione mentale - tramite l`assimilazione del sangue di altri vampiri, egli abbia in se le loro anime.

 

Vampiri e dolore

I Vampiri, se feriti, sentono il dolore?

I Vampiri, essendo privi di vita, hanno i recettori sensoriali atrofizzati, quindi avvertiranno solo una stilla di dolore come per un colpo molto simile ad una puntura.
Più vecchio è un Vampiro e meno avvertirà questa stilla, così come meno sarà la gravità del colpo subito e meno sarà la stilla avvertita.
Da anatomia:
Un ultimo appunto va fatto circa la percezione del dolore da parte di un Vampiro. Questi, essendo in grado di assumere il controllo del proprio corpo, sarà in grado di escludere parte delle proprie terminazioni nervose, riuscendo a ridurre o ad escludere del tutto il dolore causato da una ferita. Ovviamente le conseguenze della lesione e l`eventuale inabilità restano tali.

 

Caldo e freddo

In che modo i Vampiri percepiscono o risentono del caldo e del freddo?

Il caldo e il freddo non vengono avvertiti, ad eccezione di due fattori:
1. se parliamo di caldo dovuto al fuoco allora si, ma li il discorso cambia
2. esposti per tanto tanto tanto tempo al gelo glaciale si avvertiranno le cosiddette "ustioni" da gelo, in quanto l`epidermide del vampiro è più sottile e quindi a lungo andare tenderà a subire queste "ustioni" che non provano morte ovviamente.
Da anatomia:
Il fuoco se entra a contatto diretto con il corpo del vampiro in breve, pochi turni (un`azione per un giovane, due azioni per un maturo, tre azioni per un anziano e quattro azioni per un antico), porterà alla morte ultima per combustione.
[...]
Il Sole ha lo stesso effetto del fuoco con le stesse tempistiche, ovvia conseguenza per razza e natura durante le ore diurne l`eterno si ritroverà debilitato a tal punto che la sua forza sarà pari a quella umana (85). (per ulteriori dettagli si rimanda all`allegato apposito).
Eccezione va fatta per le terre di Mot ove il sole non ha alcun potere lasciando la possibilità agli eterni di un movimento libero e autonomo in qualsiasi ora del giorno.

 

Anzianità e clan

Un Vampiro quanto deve essere anziano per poter fondare un Clan?

Non esiste alcuna regola che vieti ad un vampiro giovane (puer dunque) di fondare un clan, se non quelle che valgono per tutti gli altri clan: quindi nessun reclutamento off game, gioco consono, etc.
La formazione e fondazione di un clan prescinde dall`anzianità razziale del vampiro in quanto, seguendo lo sviluppo degli accadimenti rigorosamente ON GAME, gli è possibile tentare di riunire un gruppo di vampiri sotto di lui, anche se questi possiedono un`anzianità maggiore della sua.
Tuttavia non bisogna dimenticare che un vampiro con la propria anzianità razziale acquisisce bonus (come da anatomia), e quindi maggiore sarà la sua saggezza, forza e sicurezza, maggiori saranno le possibilità che avrà di riuscire a tenere un gruppo saldo ed unito prevalendo, dove possibile, sugli altri.

 

Vampiri e argento

Che rapporto c'è tra un Vampiro e l'argento?

Non esiste alcun rapporto particolare con l`argento, nel senso che non subiscono effetti particolari da questo metallo. Potrebbero però, con l`esperienza, considerarlo "amico" visto l`effetto che ha sui mannari (Vedi FAQ Mannari).

 

Vademecum Vampiri in Taverna di giorno

Che regole occorre seguire per giocare correttamente un Vampiro in taverna di giorno?

Di seguito si riportano alcune regole da seguire per quanto riguarda il gioco in taverna (durante le ore diurne) o comunque in qualsiasi luogo ove è possibile il filtraggio dei raggi solari.
Escludendo le abitazioni, locande, etc., nelle terre di Mot e i luoghi in cui l`ambientazione è oscurata ai raggi del sole, le regole da seguire per sostare in taverna (o qualsiasi altro luogo) di giorno, sono le seguenti:
1. controllare accuratamente il luogo dove ci si trova
2. controllare la descrizione sulla lente in basso a sinistra (a volte capita che le finestre sono sigillate da assi, che vi sia uno squarcio sulla parete, etc.)
3. essere in taverna già dalla sera precedente (ricordiamoci che fuori c`è il sole)
4. restare lontani da finestre, porta d`ingresso/uscita ed eventuali camini e/o bracieri
5. è preferibile giocare in luoghi come cantina, magazzino, sopratutto per i Vampiri più giovani
6. giocarsi le forze debilitate 85/90.

 

I segni sul Ghoul

Le cicatrici da morsi su un Ghoul quanto durano? Cosa succede se un Ghoul viene morso anche da un altro Vampiro?

Attualmente è lasciata alla discrezionalità di ciascun giocatore mantenere o meno i segni del morso di un Vampiro. Il tempo necessario per far scomparire una cicatrice da morso, quindi, è del tutto libero.
Il morso si un Vampiro è eccitante, doloroso, provoca sofferenze o godimento, dipende dall`interpretazione del PG morso. A livello di legame tuttavia non succede nulla, in quanto si è già Ghoul di un Vampiro e quindi si è impossibilitati diventare Ghoul di più Vampiri contemporaneamente.

 

Legami incrociati

Un Vampiro terzo che si inserisca in un Legame tra due Vampiri, tramite il morso, cosa diventerà?

Le possibilità che si aprono sono due:
1 - il terzo Vampiro NON ha nessun legame di sangue in essere: a quel punto avrà un legame di I lvl con chi gli ha dato da "bere" la propria vitae e, di conseguenza, tutte le caratteristiche tipiche di un legame di sangue di I lvl. Di contro il vampiro che ha dato la sua "vitae" non avrà nè potrà avere un legame con questo Vampiro.
2 - il terzo Vampiro ha GIA` un legame di sangue in essere: a quel punto NON si potrà innescare nessun tipo di legame di sangue fra i due e, di conseguenza, NON si potranno innescare le caratteristiche tipiche di un legame di sangue.

 

Mordere Umanoidi

Un Vampiro può mordere un Umanoide? E che cosa ne trarrebbe?

Un vampiro può mordere un Umanoide ma:
1. la pelle è molto spessa e gli risulterà difficile
2. il biofango di cui è fatto l'Umanoide, se assunto, verrà rigettato
3. è difficile che un umanoide sia disposto a farsi prendere e mordere.

 

 

Ultimo aggiornamento: 21/10/2012

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