Editti dell'AGM
   

Documento per la compilazione dei Grimori

(5 marzo 2012)

SCHEMA GENERICO DI COMPILAZIONE :

Nell`introduzione ad ogni Grimorio dovranno essere chiariti i seguenti punti:
- il numero di incanti/invocazioni al giorno rapportati ai livelli ed alle Cariche che li rappresentano;
- i livelli di potere rappresentati dalle varie cariche, ricordandosi che il quinto livello può esser ricoperto da, al massimo, nove elementi da distribuirsi fra le cariche riservategli;
- la modalità di riduzione delle azioni utili al casting;
- per quanto concerne i Mistici, le particolarità riguardo l`utilizzo dell`aura.

I cast devono essere distribuiti in maggioranza ai livelli più bassi (dal I al III).
Ogni Gilda è specializzata in due settori ed in essi avrà il maggior numero di cast.
Nei settori non di specializzazione possono essere inseriti solo tre cast e mai oltre il IV livello.
Nel settore di Fuga non specializzato, è possibile che uno dei tre cast a disposizione sia inserito al V livello, invece che al IV.

1) LE TIPOLOGIE di incanti/invocazioni cui far riferimento per la compilazione di un Grimorio sono 4 (quattro):
Offesa
Difesa
Fuga
Gioco
E` una classificazione indicativa, finalizzata ad inquadrare immediatamente i cast nel settore per cui sono stati principalmente pensati. Ciò non vieta ai caster di utilizzarli per più di una tipologia.
I LIVELLI di potere, invece, sono 6 (sei).

2) I CAST
Le gilde Mistiche e i Maghi hanno a disposizione 25 (venticinque) cast, Streghe e Stregoni 20 (venti). I cast riconducibili alla resurgo, alla divinazione ed al cambio razza non sono contati nel totale dei cast.
Eccezione: ai soli Cavalieri della Dea saranno concessi massimo 6 (sei) invocazioni da distribuirsi fra le sfere di Gioco e Fuga e sarà loro concessa in via del tutto unica ed eccezionale la possibilità di indossare la loro Sacra Cotta e di utilizzare le loro armi consacrate.

I cast riferiti alle gilde Magiche verranno chiamati Incanti; quelli riferiti alle gilde Mistiche, invece, Invocazioni.
Alle gilde Magiche vengono riservati i portali e il teltrasporto di molti personaggi.
Alle gilde Mistiche, invece, il ritorno al luogo di culto (Es. Tempio) e le Resurgo.
I cast andranno descritti in 800 caratteri, nella loro stesura all`interno del Grimorio, specificandone:

Livello - Nome Invocazione: nome che dovrà essere inserito nell’azione di gioco
Raggio d`Azione e Area d`effetto: nell`ordine corrispondono:
- alla zona entro la quale sarà possibile reperire un bersaglio affinchè il cast abbia effetto ed oltre la quale non lo avrà, espressa come tocco o visivo (limitato all`area in cui è il caster);
- al numero di bersagli sui quali il cast avrà effetto;
Durata: espressa in turni e calcolata a partire dall`azione di replica del bersaglio o, nel caso si casti su se stessi, dall`azione successiva a quella definita di "Lancio del Potere";
Descrizione: brevissima descrizione del cast;
Malus/limitazione: eventuali limitazioni al cast e suoi malus;
Effetti sui draghi (cast di offesa)/ Difesa dai Soffi (cast di difesa): come indicati nei paragrafi successivi.

Potenziamenti cast (tutte le tipologie)

- I potenziamenti su bersagli, area, ed effetti sono concessi solo nella tipologia di specializzazione.
- I potenziamenti su durata sono consentiti, oltre che nella categoria di specializzazione, anche nella categoria di gioco.
- E` ammesso un solo potenziamento per cast [o area d`effetto, o durata, o effetti, o bersagli].
- Il potenziamento può essere di un solo "step" superiore. Es: un cast di II livello sortirà effetti medi, anzichè lievi, se lanciato da un magico/mistico di III livello o superiore. O ancora, tenendo in considerazione un cast di II livello che prevede un solo bersaglio, se lanciato da un magico/mistico di III livello o superiore i bersagli saranno aumentati di uno, diventando due e non più uno.

4) LE ARMI che ogni corporazione Magico/Mistica avrà a disposizione saranno al massimo 2 più una ulteriore definita “Cerimoniale” (di cui dovranno essere specificate le caratteristiche che la rendono inadatta al combattimento. Es. arma non affilata o fragile) da scegliere fra queste tipologie:
- Contundenti non ferrate;
- ad Asta non da lancio di dimensioni massime prossime ai due metri (ad es. Falce necromantica);
- da Taglio ad una mano di dimensioni massime prossime a quelle di uno Daga;
- da Punta non ad asta, ad una mano e di dimensioni prossime a quelle di uno Daga;
- Combattimento corpo a corpo (vedi Monaci di Simeht).
sono vietate le Armi da Lancio e qualsiasi tipo di Armatura e comunque va sempre chiarito come, l`abilità d`utilizzo di tali armi non sarà mai paragonabile a quella di un guerriero corporato e come queste armi debbano costituire la difesa ultima e l`ultima risorsa di ogni Magico/Mistico che, comunque, in nessun caso potrà portare con sé più di un`arma.

N.B. Ovviamente, L`AGM avrà facoltà di veto e/o modifica nei confronti delle armi scelte che saranno valutate considerando sempre la tipologia della Corporazione richiedente, il mantenimento dell`equilibrio con le altre corporazioni magico/mistiche, la caratterizzazione del personaggio magico/mistico in sé, la potenzialità del Grimorio della Corporazione richiedente, che sarà inversamente proporzionale all`offensività delle armi scelte.

5) I RITUALI potranno essere in un numero massimo di 8 (otto) per Streghe e Stregoni, 12 (dodici) per i Maghi ed illimitati per le gilde Mistiche; devono essere inseriti nell`Allegato dello Statuto. Essi costituiscono momenti di aggregazione propri della Gilda che, a differenza degli incanti/invocazioni personali, avranno bisogno di più di un celebrante (uno o più caster e assistenti) per la loro celebrazione e affinchè la loro riuscita sia garantita. Sono quindi cerimonie caratterizzanti e particolari che la Gilda pratica offrendole alla popolazione e da cui, per determinate tipologie, derivano effetti particolari. I Rituali si dividono infatti in due tipologie:

- Cerimoniali (Matrimoni, Riti di Unione, Divinazioni*, etc) : salvo effetti particolari da essi derivanti, non necessitano di incanti/invocazioni di riferimento in quanto non sono determinati da poteri di gioco supplementari.
- Materiali (Cambi razza, Resurrezioni, Benedizioni, Maledizioni, etc.) : dati gli effetti particolari da essi derivanti, necessitano di incanti/invocazioni cui rimandarli in quanto sono determinati da poteri di gioco supplementari.

Qualora presenti effetti particolari derivanti dai Rituali, è necessario indicare nell`Allegato dello Statuto le seguenti specifiche:

Livello:
Nome:
Descrizione: (qui va inserita anche la durata degli effetti del Rituale)

Nel caso di Gilde Mistiche non sono concessi Rituali (con invocazioni ad essi riconducibili) atti alla creazione di oggetti sacri con poteri, ma è consentita la benedizione/maledizione di oggetti che diverranno misticamente efficaci causando effetti in base all`allineamento del pg e/o della corporazione di appartenenza.

Effetti degli oggetti benedetti / maledetti

- pg/gilde di allineamento positivo/neutrale:
Benedizioni: effetti positivi (es. tendenza a seguire buoni proponimenti o cause perseguite dalla gilda di riferimento, esaltazione della fede in divinità di riferimento, etc in base alla specializzazione della gilda operante la benedizione)
Maledizioni: effetti negativi (es. disagio, dubbi sulla propria fede, timore, incubi, soggezione, tendenza a supportare le cause perseguite dalla gilda di riferimento, etc in base alla specializzazione della gilda operante la benedizione)
- pg/gilde di allineamento negativo:
Benedizioni: effetti negativi (es. disagio, dubbi sulla propria fede, timore, incubi, soggezione, tendenza a supportare le cause perseguite dalla gilda di riferimento, etc in base alla specializzazione della gilda operante la maledizione)
Maledizioni: effetti positivi (es. enfasi di fede verso la divinità di riferimento, fomentazione d`animo, malvagità accentuata, tendenza a supportare le cause perseguite dalla gilda di riferimento, etc in base alla specializzazione della gilda operante la maledizione)

6) INCANTI/INVOCAZIONI D`OFFESA
- Fra i malus dei cast di attacco deve sempre essercene uno per il caster.
- Gli attacchi ad area sono consentiti dal IV livello in su e raggio d`azione e danni verranno stabiliti in base al cast con l`AGM. Per gli attacchi con epicentro, il caster non avrà possibilità di escludere eventuali alleati dall`effetto del cast.
- Vanno sempre specificati eventuali effetti secondari ed effetti postumi (combustione, ibernazione etc) con la loro durata e l`entità dei danni da essi provocati.
- Non è possibile avere cast multieffetto.
- Cast di dominio mentale e lettura della mente non hanno alcun effetto sui Draghi.

Livello 1:
Mistici: danni lievi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2
Istintuali: danni medi; Area d`Effetto: epicentro e 1 bersaglio nel raggio di 2 metri; Turni: 1
Maghi: danni lievi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2
Effetti sui draghi: nessun effetto

Livello 2:
Mistici: danni medi; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3
Istintuali: danni gravi; Area d`Effetto: epicentro e 2 bersagli nel raggio di 4 metri; Turni: 2
Maghi: danni medi; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3
Effetti sui draghi: ha effetto su draghi da Cucciolo a Maturo+ limitazioni in base al tipo di cast, in relazione alla natura del drago

Livello 3:
Mistici: danni gravi; Area d`Effetto: 4 bersagli; Turni: 4
Istintuali: danni gravissimi; Area d`Effetto: epicentro e 3 bersagli nel raggio di 6 metri; Turni: 3
Maghi: danni gravi; Area d`Effetto: 3 bersagli; Turni: 4
Effetti sui draghi: ha effetto su draghi da Cucciolo a Possente + limitazioni in base al tipo di cast, in relazione alla natura del drago

Livello 4:
Mistici: danni gravissimi; Area d`Effetto: 5 bersaglio; Turni: 5. Possibilità di fare attacchi ad area.
Istintuali: danni gravissimi; Area d`Effetto: 5 bersagli; Turni: 4
Maghi: danni gravissimi; Area d`Effetto: 4 bersagli; Turni: 5. Possibilità di fare attacchi ad area.
Effetti sui draghi: ha effetto su draghi da Cucciolo a Dragone + limitazioni in base al tipo di cast, in relazione alla natura del drago

Livello 5:
Mistici: danni critici; Area d`Effetto: 6 bersagli (mortali 3); Turni: 6. Possibilità di fare attacchi ad area.
Istintuali: danni critici; Area d`Effetto: 6 bersagli (mortali 2); Turni: 5
Maghi: danni critici; Area d`Effetto: 5 bersagli (mortali 3); Turni: 6. Possibilità di fare attacchi ad area.
Effetti sui draghi: ha effetto su draghi da Cucciolo a Maestoso + limitazioni in base al tipo di cast, in relazione alla natura del drago

Livello 6:
Mistici: danni potenzialmente mortali; Area d`Effetto: 7 bersagli (mortali 4); Turni: 7. Possibilità di fare attacchi ad area.
Istintuali: danni potenzialmente mortali; Area d`Effetto: 7 bersagli (mortali 3); Turni: 6
Maghi: danni potenzialmente mortali; Area d`Effetto: 6 bersagli (mortali 4); Turni: 7. Possibilità di fare attacchi ad area.
Effetti sui draghi: ha effetto su tutti i tipi di drago + limitazioni in base al tipo di cast, in relazione alla natura del drago

7) INCANTI/INVOCAZIONI DI DIFESA
- Nei Malus degli incanti di difesa andrà sempre inserita la seguente dicitura: non protegge da incanti/invocazioni effettuati da personaggi di livello superiore al proprio.
- Innanzi a una difesa effettuata da un VI livello [grimorio specializzato in difesa], un attacco effettuato da un altrettanto VI livello [grimorio specializzato in offesa] romperà la difesa avversaria senza, però, portare contemporaneamente danni ai bersagli.
- Eccezione limitata ai grimori specializzati in difesa: a partire dal IV livello qualora si entri in contatto con la barriera difensiva si subiranno danni [la loro gravità sarà dettagliata nella descrizione di ciascun cast]. Questa possibilità sarà vagliata di volta in volta con l`AGM, tenute in considerazione la potenza generale del grimorio e le sue particolarità.
- Gli incanti di difesa ad area sono consentiti dal IV livello in su e sono riservati a grimori specializzati nella categoria di difesa. L’area d’effetto è di massimo 7 metri.

LIVELLO 1: solo protezione fisica.
Possibilità di passaggio dall`area d`effetto "PERSONALE" all`area d`effetto "BERSAGLIO" per gli incantesimi/invocazioni con raggio d`azione "TOCCO"
Non sarà possibile rivolgere ulteriori incanti/invocazioni, dall`interno della protezione magico/mistica, verso l`esterno.
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 1 soffio di un Drago Maturo.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Draghi Maturi per due turni.

LIVELLO 2: solo protezione magico/mistica.
Possibilità di passaggio dall`area d`effetto "PERSONALE" all`area d`effetto "BERSAGLIO" per gli incantesimi/invocazioni con raggio d`azione "TOCCO"
Non sarà possibile rivolgere ulteriori incanti/invocazioni, dall`interno della protezione magico/mistica, verso l`esterno.
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 1 soffio di un Drago da Maturo a Possente.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Drago da Maturo a Possente per tre turni.

LIVELLO 3: difesa ibrida per singolo bersaglio [massimo 4 persone compreso l’incantatore per grimori specializzati in difesa]: magico/mistica + fisica. Non sarà possibile rivolgere ulteriori incanti/invocazioni, dall`interno della protezione magico/mistica, verso l`esterno. [Per grimori specializzati in difesa: possibilità di lanciare incantesimi/invocazioni dall`interno della protezione magico/mistica, se la difesa necessita di concentrazione il fruitore non può lanciare ulteriori incantesimi/invocazioni fino al termine di durata pena la fine dell`incanto; eventuali terzi coinvolti nell`incantesimo/invocazione potranno tranquillamente lanciare incantesimi. ]
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 2 soffi di un Drago da Maturo a Dragone.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Drago da Maturo a Dragone per quattro turni.

LIVELLO 4: difesa ibrida collettiva [massimo 5 persone compreso l’incantatore]: magico/mistica + fisica.
Possibilità di lanciare incantesimi/invocazioni dall`interno della protezione magico/mistica, se la difesa necessita di concentrazione il fruitore non può lanciare ulteriori incantesimi/invocazioni fino al termine di durata pena la fine dell`incanto; eventuali terzi coinvolti nell`incantesimo/invocazione potranno tranquillamente lanciare incantesimi.
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 3 soffi, 1 se di Drago Maestoso.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Drago per cinque turni, 2 soffi se di Drago Maestoso.

LIVELLO 5: difesa ibrida collettiva [massimo 6 persone compreso l’incantatore]: magico/mistica + fisica.
Possibilità di lanciare incantesimi/invocazioni dall`interno della protezione magico/mistica, se la difesa necessita di concentrazione il fruitore non può lanciare ulteriori incantesimi/invocazioni fino al termine di durata pena la fine dell`incanto; eventuali terzi coinvolti nell`incantesimo/invocazione potranno tranquillamente lanciare incantesimi/invocazioni.
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 4 soffi, 2 se di Drago Maestoso.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Drago per sei turni, 3 soffi se di Drago Maestoso.

LIVELLO 6: difesa ibrida collettiva [massimo 7 persone compreso l’incantatore]: magico/mistica + fisica.
Possibilità di lanciare incantesimi/invocazioni dall`interno della protezione magico/mistica, se la difesa necessita di concentrazione il fruitore non può lanciare ulteriori incantesimi/invocazioni fino al termine di durata pena la fine dell`incanto/invocazione; eventuali terzi coinvolti nell`incantesimo/invocazione potranno tranquillamente lanciare incantesimi/invocazioni.
Protezione da Soffi:
Grimori non specializzati in difesa: protezione da 5 soffi, 2 se di Drago Venerabile.
Grimori specializzati in difesa: protezione da illimitati soffi di Drago per 7 turni, 3 soffi se di Drago Venerabile.

8) INCANTI/INVOCAZIONI DI FUGA:
EFFETTI E BERSAGLI DELLA FUGA:
Calcolo degli Effetti – per Livello di incanto/invocazione verranno considerati i seguenti livelli di Effetti secondo lo schema di seguito riportato:

livello 1: solo fuga personale che non provoca mutamenti corporei e può al massimo confondere gli avversari;
livello 2: solo fuga personale che può essere costituita dall’invisibilità o impercettibilità corporea;
livello 3: solo fuga personale che può essere costituita dall’immaterialità corporea o teletrasporto personale;
livello 4: fuga collettiva che può essere costituita dal teletrasporto da un luogo ad un altro per le gilde magiche e dal ritorno al luogo di fede per le gilde mistiche di massimo 4 persone (1 per livello);
livello 5: fuga collettiva (massimo 20 persone) con portale da un luogo ad un altro per le gilde magiche e teletrasporto al luogo di fede (massimo 5 persone oltre il caster) per le gilde mistiche;
livello 6: fuga collettiva (massimo 20 persone) con possibilità di effettuare portali che consentano il passaggio ai membri della gilda stessa o ai soli alleati: da un luogo ad un altro per le gilde magiche e teletrasporto al luogo di fede (massimo 10 persone oltre il caster) per le gilde mistiche.

Il teletrasporto è consentito solo verso luoghi in cui il caster è già stato, pena la morte.

9) SPECIFICHE PER GLI INCANTESIMI/INVOCAZIONI DI GIOCO :
Mutaforma
- livello minimo ed eventuale potenziamento:
1°, potenziabile in quanto ad effetti ad un livello in più, qualora gli Incanti vengano castati da livelli superiori (es. un mutaforma inserito a livello 2 sarà castato da un Fruitore di livello 4 avrà comunque effetti comparabili al massimo a quelli del livello 3, quindi il livello immediatamente superiore a quello in cui è collocato l`Incanto).

- rapporto livello/effetti:
Livello 1: possibilità di modificare UNA parte del volto (occhi, capelli, naso)
Livello 2: possibilità di modificare UNA qualunque parte del corpo (gobba, volto rugoso, piedi palmati...)
Livello 3: possibilità di modificare PIU` parti del corpo insieme (volto rugoso + gobba e così via)
Livello 4: possibilità di modificare completamente il corpo in un animale o di modificare completamente il proprio corpo (dimensioni minime per l’animale: topo, dimensioni massime: Orso )
Livello 5: possibilità di modificare il corpo fino ad ottenere le perfette sembianze di un altro personaggio
Livello 6: possibilità di mutare il proprio corpo in quello di una creatura particolare ( prendendo come riferimento l’elenco delle creature del Fato) ed equiparabile al proprio livello. In tal caso, l`incantesimo/invocazione dovrà essere specifico della creatura scelta non sarà quindi possibile sfruttare le possibilità offerte ai livelli più bassi. Sarà inoltre vietato mutare in Draghi o PseudoDraghi essendo queste creature legate unicamente agli SDD.

NB: In conformità con gli scopi e le caratteristiche di determinate gilde magico-mistiche, le mutazioni fisiche, dal III livello, potranno comprendere : piccole modifiche di forma animale (es : coda, orecchie gatto), piccole modifiche da creature magiche o mistiche (occhi infuocati, aure luminose). Altre eccezioni verranno valutate in sede di approvazione del Grimorio.

- limitazioni d`uso :
In presenza o in prossimità (dalle 12 ore precedenti) del Plenilunio sarà impossibile per i mannari, accedere a questo incanto. Nella nuova forma assunta non sarà possibile utilizzare skill o abilità particolari , eccezion fatta per:
1) mutazioni complete in animali (es. diventare un corvo permetterà di volare) ,
2) le mutazioni complete in altri personaggi (se il pg è drow si avrà l`oscurovisione, ma non le skill razziali),
3) i mutaforma in creature magico-mistiche di VI livello. In quest`ultimo caso, infatti, si otterranno tutte le abilità, le skill e gli eventuali incantesimi legati alla forma assunta.

N.B. si assume come inteso che il collocare l`Incanto di mutaforma ad un livello, consenta l`accesso agli effetti di quel livello e a tutti quelli concessi dai livelli inferiori.

Specchietto sulle particolarità razziali:
MUTAFORMA E LORO LIMITI

ANGELI& DEMONI
Non si prende nessun bonus che richieda influenza mistica (energia mistica e aura). Ad esempio la rigenerazione di ferite.

(cit)
Angeli: Tramite la propria meditazione, l’Angelo è in grado di risanare le ferite sul suo corpo, a seconda della loro entità e del loro numero. Attraverso l’essenza dell’essere, [...]

(cit)
Demoni "La Rigenerazione: L’Aura Oscura è il solo mezzo per portare a termine le rigenerazioni del corpo, [...]"

Pertanto questi bonus delle razze Angeli e Demoni dipendono dall`Aura, che è manifestazione dell`essenza, che è emanazione del Divino. Niente aura niente bonus.

MANNARI
Bonus 1: Forza animale.
Non acquisibile. cit. " i mannari possono dare risorsa al legame con la parte animale sopita mentre sono in forma umana".

La parte animale in un mutaforma non c`è perché è legata all`anima... ma l`anima non cambia, nel mutaforma, resta quella dell`essere di partenza.

Bonus 2: Istinto animale.
A maggior ragione, qui ci si appoggia proprio sull`istinto di qualcosa che un Mannaro "fasullo" non ha, perché, di nuovo, il Mannaro è tale perché ha la benedizione di Gaia. Un Mannaro che non ha la benedizione di Gaia non è un Mannaro.

Bonus 3: Resistenza ai veleni.
Acquisibile, perché questo dipende dalla fisiologia dei Mannari, non dalla loro parte animale.

VAMPIRI
Bonus 1: Mimetismo Notturno
Acquisibile con l`abilità di un Puer, è una caratteristica del Vampiro che non dipende dalla sua anima, ma è riconducibile al corpo.

Bonus 2: Potenziamento degli arti
Acquisibile, ma direi difficilmente controllabile, perché richiede una dimestichezza con l`osmosi che qualcuno che si mutaforma per 7 azioni non può avere... a meno che non si mutaformi regolarmente in Vampiro, ed abbia acquisito una certa pratica, pertanto, anche qui, il mutaforma avrà l`abilità di un Puer. D`altronde, è come per il volo: non è coerente che un mutaforma dotato di ali alla sua prima trasformazione possa volare con leggiadria e scioltezza, perché non l`ha mai fatto, sarebbe coerente che possa si volare ma che vada a sbattere pure contro i muri.

Dissolvi magie ed affini:
- livello minimo: III
- caratteristiche e limitazioni: sono Incanti che hanno sempre un singolo bersaglio (soggetto, oggetto o luogo), dissolvono ovviamente solo Magie e non Invocazioni ed in tutti deve essere presente la seguente dicitura:
- Malus/limitazione: annulla incanti di livello pari o inferiore rispetto a quello del fruitore. Se il livello dell`Incanto è superiore, il Dissolvi Magia non avrà effetto

10) REGOLAMENTO DIVINAZIONI
A) Descrizione:
Col termine “divinazione” si intendono tutti quei rituali Magici o Mistici che permettono di ricavare visioni delle Trame del Destino, per mezzo di magia o intercessione divina.
Le Divinazioni sono indissolubilmente vincolate al contesto ritualistico e, dunque, necessitano della presenza di almeno due officianti.

B) Tipologie di Divinazione
Si distinguono tre tipi di Divinazioni:

- Retrospettive (Che permettono la conoscenza di eventi riguardanti fatti passati)
- Oracolari (Che permettono la conoscenza di eventi riguardanti fatti futuri)
- Ubiquitarie (Che permettono la conoscenza di eventi in altri luoghi)

Ogni Corporazione dovrà specificare nel grimorio quale tipologia di divinazione viene praticata. Ad ognuna ne è concessa esclusivamente una, salvo accordi eccezionali con l`AGM che valuterà di caso in caso la coerenza e la propensione della corporazione a beneficiare di più di una tipologia di divinazione, in accordo con gli scopi della corporazione in questione.

C) Approcci
Gli approcci alla divinazione sono molteplici, quali ad esempio: Cartomanzia, Astrologia, Chiromanzia, Aruspicina, Oniromanzia etc.
Ogni Corporazione dovrà illustrare il proprio approccio alla tipologia di Divinazione che vorrà utilizzare. Starà all`AGM vagliare e approvare/vietare, in relazione alla coerenza del rituale scelto.

D) Regolamento d’utilizzo
Vengono riportate di seguito le regole riguardanti l’esercizio delle Divinazioni:

- Poteri per lvl:
I. Visione Ridotta (un oggetto, un dettaglio fisico)
II. Visione Approfondita (l’utilizzo di un oggetto, un volto)
III. Visione Approssimativa (un avvenimento generico, una creatura precisa)
IV. Visione Parziale (un avvenimento particolare, un’azione e sensazioni sui suoi effetti)
V. Visione Precisa (azioni ben specifiche, avvenimenti dettagliati e sensazioni sui loro effetti)
VI. Visione Completa (una estemporanea, una visione globale e sensazioni sui suoi effetti )
- Durata del Rituale: a discrezione dell`officiante.
- Fato: Obbligo di contatto in caso di Divinazione riguardante una quest. Il rituale non potrà avvenire senza la presenza di uno dei membri del Fato o quantomeno senza una loro descrizione di quanto scopribile.
- Malus/Limitazioni: Non sarà possibile apprendere nomi di oggetti/fatti/persone salvo conoscenza del Divinatore di essi stessi. Potrà pertanto esser descritta solamente l’immagine vista lasciando libera interpretazione ai personaggi, salvo diverse indicazioni del Fato. Inoltre, affinchè una Divinazione svolta su terzi vada a buon fine è necessaria l’autorizzazione a procedere di tutte le parti coinvolte. L`officiante principale al rito non potrà usufruire dei propri poteri per trentasei (36) ore dal giorno successivo a quello del rituale, dato l’enorme potere speso e la conseguente, ingente, spossatezza mentale; lo/gli assistente/i officiante/i non sarà/saranno vincolati a tale Malus.

11) SPECIFICHE TECNICHE
Schema cast giornalieri/per giocata

Istintuali
Livello I: giornalieri 4; nella stessa giocata 4
Livello II: giornalieri 6; nella stessa giocata 4
Livello III: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello IV: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello V: giornalieri 10; nella stessa giocata 6
Livello VI: giornalieri 12; nella stessa giocata 6

Studiosi
Livello I: giornalieri 3; nella stessa giocata 3
Livello II: giornalieri 5; nella stessa giocata 3
Livello III: giornalieri 7; nella stessa giocata 4
Livello IV: giornalieri 8; nella stessa giocata 4
Livello V: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello VI: giornalieri 10; nella stessa giocata 5

Mistici
Livello I: giornalieri 3; nella stessa giocata 3
Livello II: giornalieri 5; nella stessa giocata 4
Livello III: giornalieri 7; nella stessa giocata 5
Livello IV: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello V: giornalieri 9; nella stessa giocata 6
Livello VI: giornalieri 10; nella stessa giocata 7
   

 

Ultimo aggiornamento: 20/04/2012

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